Алгоритми в Скретч
Практичні вправи в Скретч
- Запустити на виконання середовище середовище програмування Scratch.
- Розробити проект з назвою square.sb
- Об’єкту1 дати ім’я Кіт.
- Розробити для об’єкта Кіт алгоритм малювання квадрата з наступними властивостями:
- довжина сторони - 100 кроків
- колір - червоний
- товщина ліній - 10
- лівий верхній кут прямокутника розташовується в точці з координатами (-50;50)
- На сцені повинен буди лише 1 квадрат.
- Зберегти проект.
- Запустити програму на виконання.
- Розробити проект з назвою square_col.sb
- Скласти алгоритм для малювання квадрата розміром 150 х 150 кроків з різнокольоровими сторонами.
- лівий верхній кут прямокутника розташовується в точці з координатами (-75;75)
- на кожному повороті подумати "Хм..." упродовж 1 сек
- Розробити проект з назвою house.sb, що малює будинок.
- основа будинку квадрат зі стороною 100 кроків
- дах з кутом нахилу 45 градусів
- Всередині квадрату вікно.
- Розробити проект з назвою kovzaty.sb. Виконавши завдання цієї вправи, ви побачите, що намалював Скретч, Для цього складіть сценарій, задавши для команд ковзати такі значення координат:(-70,10); (-80,10); (-100,20); (-80,0); (-70,0); (-60,-10); (-70,-20); (-70,-30); (-50,-30); (-50,-20); (-40,-20); (-40,-40); (-20,-40); (-20,-20); (0,-20); (0,-30); (20,-30); (20,-20); (30,-20); (30,-40); (50,-40); (50,-20); (40,-10); (50,-10); (70,0); (90,0); (100,10); (90,20); (80,20); (70,10); (60,10); (30,-10); (-40,-10); (-60,0); (-80,20); (-60,20); (-50,40); (-30,50); (20,50); (40,40); (50,20); (70,20); (60,10).
- Створити проект з назвою papuga.sb, в якому Скретч малює зображення папуги згідно зразка
Пройти тестування з теми Скретч:
https://naurok.com.ua/kontrolna-robota-scratch-variant-2-59955.html
https://naurok.com.ua/kontrolna-robota-scratch-variant-2-59955.html
Тренувальні вправи в Скретч
А.Розробити проект magic.sb
У Чарівника старі рахунки з Відьмою. Вгорі кілька глечиків з чарівними зіллями. Обираючи різні зілля, на Відьму накладають різні магічні заклинання.
1. Створіть два об’єкта Чарівник та Відьма (папка Fantasy: Wizard1, witch1)
2. Чарівнику створити 2 образи: з чарівною паличкою та без
3. На початку гри Чарівник не показує чарівну паличку
4. Встановіть відповідний фон.
5. Створіть (намалюйте) 5 об’єктів, що будуть відповідати 5 закляттям.
a. Закляття 1 – «Скаменій!» (ефект «Піксель»)
b. Закляття 2 – «Горіти!» (ефект «Яскравість»)
c. Закляття 3 – «Фарба!» (ефект «Колір»)
d. Закляття 4 – «Закрутись!» (ефект «Обертання»)
e. Закляття 5 – «Лусни!» (ефект «Вздуття»)
Сценарій гри
- Чарівник та відьма наближаються один до одного до відстані 150 пікселей
- При наближені в 150 пк Чарівник говорить «Стій» упродовж 2 секунд і дістає чарівну паличку (змінює образ).
- При виборі Закляття відповідний об’єкт (Закляття1, Закляття2, Закляття3, Закляття4, Закляття5) повідомляє всім об’єктам Номер закляття
- Чарівник, отримавши Номер закляття говорить назву закляття (Скаменій!, Горіти!, Фарба!, Закрутись!, Лусни!) протягом 1 сек та повідомляє його відьмі
- Відьма, отримавши Назву закляття змінює відповідний ефект (Піксель, Яскравість, Колір, Обертання, Вздуття) на 2, 300 разів
- Для відьми при натисканні клавіші Пропуск очистити всі графічні ефекти
Немає коментарів:
Дописати коментар