середа, 20 березня 2019 р.

Обчислювальні алгоритми в Скретч



Алгоритми в Скретч

















  1. Запустити на виконання середовище середовище програмування Scratch.
  2. Розробити проект з назвою square.sb
    1. Об’єкту1 дати ім’я Кіт.
    2. Розробити для об’єкта Кіт алгоритм малювання квадрата з наступними властивостями:
      • довжина сторони - 100 кроків
      • колір - червоний
      • товщина ліній - 10
      • лівий верхній кут прямокутника розташовується в точці з координатами (-50;50)
      • На сцені повинен буди лише 1 квадрат.
    1. Зберегти проект.
    2. Запустити програму на виконання.
  3. Розробити проект з назвою square_col.sb
    1. Скласти алгоритм для малювання квадрата розміром 150 х 150 кроків з різнокольоровими сторонами.
    2. лівий верхній кут прямокутника розташовується в точці з координатами (-75;75)
    3. на кожному повороті подумати "Хм..." упродовж 1 сек
  4. Розробити проект з назвою house.sb, що малює будинок.
    1. основа будинку квадрат зі стороною 100 кроків
    2. дах з кутом нахилу 45 градусів
    3. Всередині квадрату вікно.
  5. Розробити проект з назвою kovzaty.sb. Виконавши завдання цієї вправи, ви побачите, що намалював Скретч, Для цього складіть сценарій, задавши для команд ковзати такі значення координат:
    (-70,10); (-80,10); (-100,20); (-80,0); (-70,0); (-60,-10); (-70,-20); (-70,-30); (-50,-30); (-50,-20); (-40,-20); (-40,-40); (-20,-40); (-20,-20); (0,-20); (0,-30); (20,-30); (20,-20); (30,-20); (30,-40); (50,-40); (50,-20); (40,-10); (50,-10); (70,0); (90,0); (100,10); (90,20); (80,20); (70,10); (60,10); (30,-10); (-40,-10); (-60,0); (-80,20); (-60,20); (-50,40); (-30,50); (20,50); (40,40); (50,20); (70,20); (60,10).
  6. Створити проект з назвою papuga.sb, в якому Скретч малює зображення папуги згідно зразка


Пройти тестування з теми Скретч:
https://naurok.com.ua/kontrolna-robota-scratch-variant-2-59955.html

https://naurok.com.ua/kontrolna-robota-scratch-variant-2-59955.html


Тренувальні вправи в Скретч

А.Розробити проект magic.sb
У Чарівника старі рахунки з Відьмою. Вгорі кілька глечиків з чарівними зіллями. Обираючи різні зілля, на Відьму накладають різні магічні заклинання.
1.                  Створіть два об’єкта Чарівник та Відьма (папка Fantasy: Wizard1, witch1)
2.                  Чарівнику створити 2 образи: з чарівною паличкою та без
3.                  На початку гри Чарівник не показує чарівну паличку
4.                  Встановіть відповідний фон.
5.                  Створіть (намалюйте) 5 об’єктів, що будуть відповідати 5 закляттям.
a.                  Закляття 1 – «Скаменій!» (ефект «Піксель»)
b.                  Закляття 2 – «Горіти!» (ефект «Яскравість»)
c.                   Закляття 3 – «Фарба!» (ефект  «Колір»)
d.                  Закляття 4 – «Закрутись!» (ефект «Обертання»)
e.                  Закляття 5 – «Лусни!» (ефект «Вздуття»)
Сценарій гри 
  1.  Чарівник та відьма наближаються один до одного до відстані 150 пікселей
  2. При наближені в 150 пк Чарівник говорить «Стій» упродовж 2 секунд і дістає чарівну паличку (змінює образ).
  3. При виборі Закляття відповідний об’єкт (Закляття1, Закляття2, Закляття3, Закляття4, Закляття5) повідомляє всім об’єктам Номер закляття
  4. Чарівник, отримавши Номер закляття говорить назву закляття (Скаменій!, Горіти!, Фарба!, Закрутись!, Лусни!) протягом 1 сек та повідомляє його відьмі
  5. Відьма, отримавши Назву закляття змінює відповідний ефект (Піксель, Яскравість, Колір, Обертання, Вздуття) на 2, 300 разів
  6. Для відьми при натисканні клавіші Пропуск очистити всі графічні ефекти


Немає коментарів:

Дописати коментар