Тема. Використання змінних.
 Створення навчальних проектів. 
План заняття.
  1. Типи даних
  2. Постійні величини
  3. Змінні величини
  4. Змінні та списки
  5. Сенсор спілкування з людиною

Scratch змінні

Тренувальні вправи
1. Створення та видалення зміних
При виконанні цієї команди Скретч виводить діалогове вікно, в якому необхідно визначити ім'я і область дії створюваної змінної.
  1. Клацніть мишкою по категорії Змінні в палітрі команд (рис.1).
  2. Натисніть на кнопку Створити змінну.
  3. У рядку імені введіть ім'я - змінна.
  4. Виберіть тип змінної Для всіх об'єктів
  5. В палітрі команд повинні з'явитися п'ять помаранчевих блоків
  6. Створіть ще одну змінну - zmina_2.
  7. Збережіть проект під назвою zm2.sb
  8. Видаліть змінну zmina_2, натиснувши на Видалити змінну
  9. Збережіть проект під назвою zm.sb
2. Монітори змінних
Навчимося керувати зовнішнім виглядом монітора змінної на сцені.
  1. Відкрийте проект zm.sb
  2. Поруч з блоком змінної змінна поставте прапорець, щоб показати монітор її значення на сцені проекту.
  3. Натисніть правою кнопкою миші по монітору змінної, щоб отримати контекстне меню
  4. Виберіть "слайдер", який дозволяє змінювати значення змінної в самому моніторі, змініть значення змінної, переміщаючи мишею бігунок (рис.2) 
  5. Збережіть проект під назвою monitor.sb
Рис. 3. Скрипт автоматичного руху спрайта
  1. Зберіть скрипт (рис.3). В скрипт ми додали можливість зупинки при натисканні на пробіл.
  2. Створіть змінну.
  3. Вставте в блок руху замість числової константи змінну
  4. Запустіть скрипт на виконання.
  5. Натисніть правою кнопкою миші на моніторі змінної, щоб задати можливий діапазон значень змінної.
  6. Щоб спростити регулювання швидкості, встановіть мінімальне і максимальне значення змінної.
  7. Збережіть проект speed.sb