Дистанційна освіта з інформатики в період березня 2021 року
16.03.2021 - 21.03.2021
Конспект уроку для
учнів
Тема: Розв'язування
завдань з використання вказівки повторень з умовами та вказівки розгалуження. Операції над спрайтами.
Теоретична частина
Слово "спрайт" часто використовується в програмуванні ігор для
позначення фігурок героїв і предметів. Такі фігурки - це насправді малюнки
або фотографії, тобто комп'ютерна графіка.
Однак
спрайт - не тільки картинка, це об'єкт, наділений програмним кодом і як
наслідок властивостями і здібностями. З спрайтом можна взаємодіяти як з
віртуальної сутністю, віддавати їй команди і отримувати від неї дані.
Кот в
Scratch - не єдиний об'єкт-спрайт. Додати на сцену інші можна кількома
способами: завантажити картинку з комп'ютера, намалювати в самому середовищі
програмування, вибрати з бібліотеки. Для всього цього в Scratch
передбачено спеціальне меню, яке знаходиться внизу праворуч на панелі спрайтів.
Поки обмежимося тим, що будемо вибирати готові спрайти із
бібліотеки. Для цього треба натиснути відповідну вкладку «образи» або
лупу. Відкриється бібліотека, де можна знайти відповідного героя.
Спрайт — двомірне зображення(бо має довжину і ширину, плоске
зображення), що застосовується в комп'ютерній графіці.
Частіше за все — растрове зображення, що вільно
переміщується по екрану[1].
Спостереження за спрайтом під невідповідним кутом приводить до розкриття
ілюзії. Тобто легше за все сприймати спрайт, як проекцію, що переміщуються в
просторі так, що різниця не помітна.
Billboard — спрайт, постійно повернений обличчям
до камери (по аналогії з рекламними щитами на автодорогах, які повернені під
найбільш вигідним кутом).
Impostor — спрайт, який замінює тривимірну
модель на великій відстані.
Слово спрайт походить від англ. Sprite — фея, ельф. Чи
означає це поняття об'єкт комп'ютерної графіки. Але в більш вузькому сенсі
спрайт є кілька картинок, які поєднані в одну.
Використовується спрайт в наступних системах:
·
графічних (спрайт у вигляді комп'ютера);
·
веб-системах,
CSS (з'єднують групу файлів в один, щоб інтернет-сторінки швидше
завантажувалися і швидкість роботи інтернету не знижувалася);
·
оптимізаційних
(забезпечують більш легке і економічне створення тривимірних елементів).
Виділяють два види спрайту: такий, який завжди
звернений лицьовою стороною до камери, і спрайт, який виступає як заміна
моделі з трьома вимірами при великих відстанях.
Слово «спрайт» було вигадане в 1970-ті роки одним працівником компанії Texas
Instruments: їх нова мікросхема TMS9918 могла
апаратно показувати невелике зображення поверх нерухомого фону[2].
Спрайти у двовимірній графіці
З початку під спрайтами розуміли невеликі зображення, які
виводилися на екран з використанням апаратного прискорення. На
деяких машинах (MSX 1, NES)
програмне відмальовування приводило до певних обмежень, а
апаратні спрайти цього обмеження не мали. Внаслідок зі збільшенням центрального процесора, від
апаратних спрайтів відмовились, і поняття «спрайт» розповсюдилось на всіх
двовимірних персонажів. В тому числі, в відеоіграх Super Mario та Heroes of Might and Magic вся
графіка спрайтова.
До апаратно прискорених спрайтів повернулись в середині 1990-х років —
коли розвиток мультимедіа та вибухове підвищення
роздільної здатності та глибини кольору потребувало спеціалізованих процесорів
в відеоплаті. Саме тоді, вийшов DirectDraw. DirectX 8
ввів загальний API для дво- і тривимірної графіки, і в сучасних спрайтових
іграх двовимірні спрайти виводяться так само, як і тривимірні — як текстурований прямокутник.
Операції над спрайтами
можна знайти в групі команд «Рух», «Вигляд», «Керувати»
Після
кліка по ньому він з'явиться на сцені. Також на панелі спрайтів під
властивостями з'явиться його іконка. Поруч з іконкою
кота. Властивості об'єкта, де ви задаєте йому ім'я, положення, розмір і
поворот, відображаються тільки для того спрайту, який виділений.
Якщо
ви захочете видалити один з спрайтів, клікніть на його іконці під
властивостями. Цей спрайт стане виділеним, обраним, іконка обрамити синім
кольором і у неї з'явиться хрестик, клікнувши по якому можна прибрати спрайт з
гри.
Коли в
Scratch ми збираємо блоки в програмний код, цей код не існує в прострації сам
по собі. Найчастіше він відноситься до якогось спрайту. Іншими
словами, у кожного спрайту свій програмний код, своя програма, своє
призначення. Герої можуть "спілкуватися" між собою через
сигнали, які посилають один до одного. Але це інша історія.
Зараз
треба запам'ятати, що коли ми працюємо з блоками, слід звертати увагу на те,
який об'єкт виділений. У Scratch з'являється підказка в верхньому правому
куті поля редактора коду. Там блідим кольором відображається фігурка
виділеного на даний момент спрайту. А значить весь код, який ви бачите в
робочій області, відноситься тільки до даного герою.
Коли
виділяється інший спрайт, то код попереднього стає невидимим.
Нерідко
код одного спрайту виявляється схожим на інший. Наприклад, обидва герої
ходять по сцені, просто з різною швидкістю і в різні напрямки. Збирати два
рази майже однакову комбінацію блоків - не дуже вдале рішення. Простіше
скопіювати програму одного спрайту, додати її іншому, а потім трохи змінити.
У
Scratch копіювати зібрані в програму блоки можна як в межах одного проекту, так
і переносити копію в "рюкзаку" з одного проекту в інший. Рюкзак
знаходиться внизу інтерфейсу середовища розробки.
Припустимо,
у нас є проект під назвою "Проект 1", де ми склали програму руху кота
туди-сюди. Ми хочемо скопіювати цей код в "Проект 2". Тоді
ми заходимо в перший проект, відкриваємо рюкзак і перетягуємо сюди конструкцію
блоків.
При
цьому треба пам'ятати правило: переноситься ділянку коду від верхнього блоку,
за який ми тримаємося, і блоки, розташовані нижче нього. Якщо ви взялися
за блок, розташований десь у середині програми, то верхні блоки відірвуться і
не будуть захоплені.
Поклавши
в рюкзак програму, ми повертаємося в другій проект. Виділяємо спрайт,
якому хочемо додати код. Відкриваємо рюкзак і дістаємо з нього нашу
програму.
Якщо
треба скопіювати код в межах одного спрайту, треба клікнути по конструкції
правою кнопкою миші і в контекстному меню вибрати "Дублювати".
оли на
сцені живуть кілька спрайтів, стає важливим їх положення відносно один одного,
їх місце на сцені. Як ви вже повинні були зрозуміти, вивчаючи панель
властивостей спрайту, положення героя задається координатами, тобто точкою на
площині.
У
Scratch початок відліку, тобто точка з координатами (0; 0), знаходиться в
центрі сцени. Загальна ширина сцени становить 480 точок. Це означає,
що координата x може приймати значення від -240 до 240.
Загальна висота сцени становить 360 точок. Це означає, що координата y може
приймати значення від -180 до 180.
Хоча
роботу з фонами ми будемо вивчати пізніше, додамо на сцену координатну
сітку. Це допоможе нам зорієнтуватися в системі координат скретч. Щоб
вибрати фон з бібліотеки, треба натиснути на лупу в меню сцени, яке знаходиться
в нижньому правому куті вікна, на панелі "Сцена".
Відкриється бібліотека фонів, перейдіть її в самий низ і
виберіть фон "XУ-grid". На сцені з'явиться координатна сітка.
Практична частина
А тут лежить версія scratch4.30:
http://scratch.mit.edu/scratch2download/
Результат
виконаної практичної роботи це два файла( два скретч-проекти) надіслати вашому
учителю на електронну скриньку:
vinnser@gmail.com (Сергій Петрович)
ktdfz@i.ua (Юрій Васильович)
Немає коментарів:
Дописати коментар