середа, 20 березня 2019 р.

Обчислювальні алгоритми в Скретч



Алгоритми в Скретч

















  1. Запустити на виконання середовище середовище програмування Scratch.
  2. Розробити проект з назвою square.sb
    1. Об’єкту1 дати ім’я Кіт.
    2. Розробити для об’єкта Кіт алгоритм малювання квадрата з наступними властивостями:
      • довжина сторони - 100 кроків
      • колір - червоний
      • товщина ліній - 10
      • лівий верхній кут прямокутника розташовується в точці з координатами (-50;50)
      • На сцені повинен буди лише 1 квадрат.
    1. Зберегти проект.
    2. Запустити програму на виконання.
  3. Розробити проект з назвою square_col.sb
    1. Скласти алгоритм для малювання квадрата розміром 150 х 150 кроків з різнокольоровими сторонами.
    2. лівий верхній кут прямокутника розташовується в точці з координатами (-75;75)
    3. на кожному повороті подумати "Хм..." упродовж 1 сек
  4. Розробити проект з назвою house.sb, що малює будинок.
    1. основа будинку квадрат зі стороною 100 кроків
    2. дах з кутом нахилу 45 градусів
    3. Всередині квадрату вікно.
  5. Розробити проект з назвою kovzaty.sb. Виконавши завдання цієї вправи, ви побачите, що намалював Скретч, Для цього складіть сценарій, задавши для команд ковзати такі значення координат:
    (-70,10); (-80,10); (-100,20); (-80,0); (-70,0); (-60,-10); (-70,-20); (-70,-30); (-50,-30); (-50,-20); (-40,-20); (-40,-40); (-20,-40); (-20,-20); (0,-20); (0,-30); (20,-30); (20,-20); (30,-20); (30,-40); (50,-40); (50,-20); (40,-10); (50,-10); (70,0); (90,0); (100,10); (90,20); (80,20); (70,10); (60,10); (30,-10); (-40,-10); (-60,0); (-80,20); (-60,20); (-50,40); (-30,50); (20,50); (40,40); (50,20); (70,20); (60,10).
  6. Створити проект з назвою papuga.sb, в якому Скретч малює зображення папуги згідно зразка


Пройти тестування з теми Скретч:
https://naurok.com.ua/kontrolna-robota-scratch-variant-2-59955.html

https://naurok.com.ua/kontrolna-robota-scratch-variant-2-59955.html


Тренувальні вправи в Скретч

А.Розробити проект magic.sb
У Чарівника старі рахунки з Відьмою. Вгорі кілька глечиків з чарівними зіллями. Обираючи різні зілля, на Відьму накладають різні магічні заклинання.
1.                  Створіть два об’єкта Чарівник та Відьма (папка Fantasy: Wizard1, witch1)
2.                  Чарівнику створити 2 образи: з чарівною паличкою та без
3.                  На початку гри Чарівник не показує чарівну паличку
4.                  Встановіть відповідний фон.
5.                  Створіть (намалюйте) 5 об’єктів, що будуть відповідати 5 закляттям.
a.                  Закляття 1 – «Скаменій!» (ефект «Піксель»)
b.                  Закляття 2 – «Горіти!» (ефект «Яскравість»)
c.                   Закляття 3 – «Фарба!» (ефект  «Колір»)
d.                  Закляття 4 – «Закрутись!» (ефект «Обертання»)
e.                  Закляття 5 – «Лусни!» (ефект «Вздуття»)
Сценарій гри 
  1.  Чарівник та відьма наближаються один до одного до відстані 150 пікселей
  2. При наближені в 150 пк Чарівник говорить «Стій» упродовж 2 секунд і дістає чарівну паличку (змінює образ).
  3. При виборі Закляття відповідний об’єкт (Закляття1, Закляття2, Закляття3, Закляття4, Закляття5) повідомляє всім об’єктам Номер закляття
  4. Чарівник, отримавши Номер закляття говорить назву закляття (Скаменій!, Горіти!, Фарба!, Закрутись!, Лусни!) протягом 1 сек та повідомляє його відьмі
  5. Відьма, отримавши Назву закляття змінює відповідний ефект (Піксель, Яскравість, Колір, Обертання, Вздуття) на 2, 300 разів
  6. Для відьми при натисканні клавіші Пропуск очистити всі графічні ефекти


неділя, 17 березня 2019 р.

Тематика учнівських дослідницьких проектів


Тематика  учнівських  дослідницьких проектів

Платформи соціальних медіа розширили коло голосів, що реагують на рухи соціальної справедливості, значно вплинувши на громадські розмови про важливі питання соціальної справедливості.
Тема дослідницького проекту:  «Аналіз впливів хеш-тегів на громадську думку»
Ø  Поняття хеш-тегу в соціальній мережі;
Ø  Способи класифікації хеш-тегів в соціальній мережі;
Ø  Види контенту хеш-тегів в соціальній мережі;
Ø  Види взаємозв’язків  хеш-тегів в соціальній  мережі.
Ø  Стратегія просування  хеш-тегів в соціальній  мережі;
Ø  Аналіз результативності  формування громадської думки;
Ø  Способи оптимізації контенту хеш-тегів.

Тема дослідницького проекту:  «Аналіз впливів освітніх блогів  на громадянську освіту»
Ø  Поняття освітнього блогу  в  мережі;
Ø  Способи класифікації освітніх блогів в  мережі;
Ø  Види контенту освітніх блогів  в  мережі;
Ø  Види взаємозв’язків  блогів в  мережі.
Ø  Стратегія просування  блогів в соціальних  мережах;
Ø  Аналіз результативності  формування громадянської освіти;
Ø  Способи оптимізації контенту блогів.


 Тема дослідницького проекту:  «Аналіз впливів персональних Ютуб-каналів  на громадянську освіту»
Ø  Поняття персонального Ютуб-каналу  в  мережі;
Ø  Способи класифікації персональних Ютуб-каналів  в  мережі;
Ø  Види контенту персональних Ютуб-каналів  в  мережі;
Ø  Види взаємозв’язків  персональних Ютуб-каналів  в  мережі.
Ø  Стратегія просування  персональних Ютуб-каналів  в соціальних  мережах;
Ø  Аналіз результативності  формування громадянської освіти;
Ø  Способи оптимізації контенту персональних Ютуб-каналів .

 Тема дослідницького проекту:  «Аналіз впливів персональних Гугул-форм  на громадянську думку»
Ø  Поняття персональних Гугул-форм  в  мережі;
Ø  Способи класифікації персональних Гугул-форм  в  мережі;
Ø  Види контенту персональних Гугул-форм  в  мережі;
Ø  Види взаємозв’язків  персональних Гугул-форм  в  мережі.
Ø  Стратегія просування  персональних Гугул-форм  в соціальних  мережах;
Ø  Аналіз результативності  формування громадянської  думки;
Ø  Способи оптимізації контенту персональних Гугул-форм.

субота, 16 березня 2019 р.

Алгоритми-проекти в Скретч



1. Загублені в космосі

Завдання: Створити анімацію космічної подорожі.

 2. Лабіринт

Завдання: Створити гру з лабіринтом і пошуком призу.

3. Кіт і пес

Завдання: Створити гру, в якій кіт тікає від собаки.

4. Ловець кульок

Завдання: Розробити гру, в якій ми зможемо лопати кульки, які будуть з’являтись на екрані нашого комп’ютера.

5. Кіт та миша

Завдання: Створити гру, в якій кіт (Фелікс) переслідуватиме мишеня (Герберта). Впродовж гри ви контролюєте Герберта за допомогою мишки, намагаючись втекти від Фелікса.

6. Пінг-понг

Завдання: Створити класичну версію комп’ютерної гри пінг-понг.

7. Нахабний краб

Завдання: Створити гру – краб стріляє кульками по рибках.

8. Кажан

Завдання: Створити гру – кажан в польоті оминає перешкоди, за кожну перешкоду гравець отримує 1 бал.

9. Magic Ball

Завдання: Створимо гру Magic Ball – кулю, яка буде давати випадкову відповідь (так, ні, можливо) на будь-яке наше питання.

10. Полювання на відьом

Завдання: Створити гру, в якій необхідно влучати у відьом, що з’являються на екрані.

 11. Змійка

Завдання: Створити гру “Змійка” – змія збільшується за бонуси. Гра закінчується, якщо змія торкається межі або сама себе.

Тренувальна  робота: 
  1. Розробити проект labirint.sb.
  2. Створити стіни лабіринту мають один колір, двері для переходу на наступний рівень - інший колір.
  1. Об'єкт переміщується поки не торкнеться кольору дверей
  2. Об'єкт починає рух з однієї точки.
  3. Керування клавішами-стрілками.
  4. Об'єкт не може проходити крізь стіни та виходити за межі сцени.
  5. якщо об'єкт доторкнувся кольору стіни, то повернути у протилежному напрямку та відступити на ту саму кількість кроків
  6.  При досягненні виходу з лабіринту повідомляє про це.
  7. Стіни лабіринту та вихід намалювати як фон сцени.
  8. Встановити для об'єкту можливість повороту лише справа наліво та зліва направо.


  1. Розробити проект anime.sb, в якому створюється анімація руху на місці спрайта boy4-walking.
    1. Додати спрайт boy4-walking 4 образа:
      • boy4-walking-a
      • boy4-walking-b
      • boy4-walking-c
      • boy4-walking-d
    2. створити скрипт зміни образів поки не натиснута клавіша пропуск
    3. Почати програму при натисканні на прапорець
    4. забезпечити плавність анімації, використовуючи команду чекати … с

  1. Розробити проект anime2.sb, в якому створюється переміщення спрайта bat1-a
    1. рух повинен відбуватись до тих пір поки натиснута цифра 0
    2. якщо границя - відбити
    3. Встановити для об'єкту можливість повороту лише справа наліво та зліва направо.
  2. Розробити проект anime3.sb, в якому створюється переміщення з анімацією руху  спрайта boy4-walking.
    1. спрайт повинен пройти зліва на право та справа наліво 4 рази
    2. забезпечити плавність анімації,
    3. Встановити для об'єкту можливість повороту лише справа наліво та зліва направ
  3. Розробити проект anime4.sb в якому спрайт bat1-a малює групу квадратів 50х50 з використанням команди повторення
    1. розташованих на одній горизонталі

неділя, 10 березня 2019 р.

Числові алгоритми в Скретч. Змінні величини в Скретч.



Практична робота 8.  





Алгоритми з числами в середовищі Скретч


 Реалізувати ці числові алгоритми в Скретч.



Розробити проект akva.sb, в якому змоделювати сюжет "Акваріум" з рухливими водоростями, повітряними бульбашками, рибками. 
1. Зміна положення водоростей та бульбашок - за рахунок зміни фону сцени. 
2. Рибки (або 3 або 4 або 5) рухаються з різною швидкістю зліва направо та справа наліво або згори вниз та знизу вгору, відбиваючись від краю сцени. При відбиванні не перевертаються "догори ногами". 
3. Деякі з рибок під час руху змінюють вигляд
4. Одна рибка намагається наздогнати іншу.  
  • Намалювати кілька фонів для сцени.
  • Встановити для об'єктів можливість повороту лише справа наліво та зліва направо.
  • Сценарій для фону. 
    • Повторювати, поки не натиснуто клавішу пробіл: 
      • показати наступний фон
      • зачекати кілька секунд.
  • Сценарії для рибок. 
    • Повторювати, поки не натиснуто клавішу пробіл: 
      • переміститись на кілька кроків, 
      • зачекати кілька секунд, 
      • якщо границя - відбити. 
    • Для деяких рибок додаткові команди слідувати за та наступний образ.